Forgotten Hill: Puppeteer - квэст-уцёкі з лялечнага тэатра
Ты вяртаешся да машыны пасля ўцёкаў са старой хаты, а дзяўчыны ў салоне няма. След вядзе ў лялечны тэатр. Гэта другая частка серыі Forgotten Hill, і дзяўчыну тут ператварылі ў марыянетку. Каб яе вярнуць, трэба абысці тэатр пакой за пакоем і разабраць усе механізмы ўнутры.
Прадметы, якія працуюць не там, дзе ляжаць
Гэта пошук прадметаў з мышкай. Ты пстрыкаеш па сцэне, забіраеш усё, што можна ўзяць, потым выбіраеш прадмет у інвентары і прымяняеш яго на аб'ект. Асколак люстэрка рэжа надарваны плакат і адчыняе малюначак пад ім. Ліпкая зялёная маса мацуецца на сцяну, каб злавіць жука. Гаечны ключ, манета і карта-джокер таксама патрэбны ў іншых залах. Тая ж логіка сабрана ў Forgotten Hill: Surgery, толькі дзеянне перанесена ў кабінет лекара.
Падказка заўсёды ляжыць у іншым пакоі
Амаль ніводная загадка не вырашаецца на месцы. Код на ўваходных дзвярах намаляваны на білеце: месяц, пясочны гадзіннік, тры кропкі. Званы тэлефануюць па малюнку са сцяны - сярэдні, малы, вялікі, малы, малы, сярэдні. Паліто развешваюцца па парадку з плаката на кухні, шафа адчыняецца па падказцы з касы, а ляльку на нітках трэба выставіць гэтак жа, як на карціне ў калідоры. Таму пасля кожнай знаходкі мае сэнс абысці залы нанова. Па такім жа прынцыпу ўладкованыя загадкі ў Forgotten Hill The Wardrobe - Chapter 1 - Other Friends.
Гледачы, з якімі даводзіцца дамаўляцца
У тэатры ёсць некалькі суразмоўцаў, і кожны нечага хоча. Касір прапускае далей толькі за білет. Тоўсты спадар у зале есць прыгатаванае вока і ўсё роўна просіць дабаўкі. Гулец за сталом выйграе заўсёды, пакуль не падсунуць яму джокера. Канцоўка героя не адпускае: лялечнік забірае яго, і гісторыя цягнецца ў наступныя часткі, уключаючы Forgotten Hill – The Wardrobe Chapter 2 – Two Sisters.
Дзе губляецца час
Частка падказак намалявана цёмным па цёмным, а асобныя надпісы зроблены тонкім чырвоным шрыфтам на чорным фоне. Загадка з сабакам і венікам пабудавана на гуку. Марыянетка і сейф з вачамі і месяцамі рэагуюць не на кожны дакладны рух, таму раскладку часам даводзіцца паўтараць.
З чаго пачаць
- Адчыні ўваходныя дзверы па сімвалах з білета.
- Аддай білет касіру і запомні знак пад ім.
- Вазьмі асколак люстэрка і разрэж ім плакат.
- Патэлефануй у званы ў парадку з карцінкі на сцяне.
- Прыклей зялёную масу да сцяны і загані на яе жука.
Саветы гульцоў
- Уключы гук: загадку з сабакам і мятлой без яго амаль не прайсці.
- Талстому гаспадару часткі цела скормліваюць па памеры - ад маленькай да вялікай.
- Падказкі варта разглядаць на яркасці вышэй звычайнай, інакш цёмныя дэталі на цёмным фоне не бачна.